《鬼泣5》画面分析:融合尖端技术与优秀设计的
著名分析机构 DF 在近日发布了《鬼泣5》的画面表现评测报告,这是 CAPCOM 开始使用 RE 引擎以来的首个第三人称动作游戏,对于以动作游戏闻名的厂商来说,新引擎的表现当然是非常值得关注的。好消息是,RE 引擎成功完成了任务,《鬼泣5》的画面总体表现让人非常满意,下面摘选报告中的部分重点内容。
分辨率方面,XB1X 为 2160P,Pro 为 1800P,两者都不是原生分辨率,但也不是棋盘拉伸,而是类似前后帧重建的技术。Pro 提供 1080P 输出功能,但因为使用的是超采样,画质虽然有所提高,但性能表现并没有实际改善。PS4 和 X1 分辨率分别为原生 1080P 和重建 1080P。四台主机都采用了固定分辨率,没有使用动态技术,
Pro 出现了轻微的画面闪烁,可能与使用的前后帧重建的技术有关,但实机体验几乎察觉不出来;此外,Pro 的抗锯齿和阴影效果比 XB1X 略差一点。但总的来说,《鬼泣5》在四台主机上的表现都还是令人满意的,其中又数 XB1X 最佳。
《鬼泣5》有大量的实际渲染过场动画,这些动画的表现非常惊艳,角色模型的质感很好,人物面部的细节,阴影,毛发,眼神光甚至牙齿和牙床都做的非常好,且人物动作与动画表现也很出色;服装以及其他物体的材质也令人称赞。DF 甚至拿出了 2005 年的 CG 动画电影《最终幻想 圣子降临》作为对比,这是当年主机绝不可能实时渲染出来的画面,而今天的《鬼泣5》在很多方面甚至已经比它更好了。甚至如果把《鬼泣5》的实时渲染过场做成蓝光放到 2005 年说是 CG 电影也不过分。
实机游玩部分,角色的模型精度比过场动画有所下降,这是为了游戏总体性能表现而做出的调整,属于可接受的范围。
人物攻击动作会在敌人身上以及周围环境留下痕迹,配合音效与粒子效果,打击感做的非常棒;角色的各种行动动画,如走路与奔跑等等做的细腻而真实。
环境渲染也是很棒的,游戏中大量人工和自然材质的物体光影表现都很真实,体积光的表现在某些场景很好的渲染了氛围;另一方面,场景中可破坏和互动的元素也不少,并重点提到了图书馆这个场景,大部分书架都可以破坏,而那些不能破坏的书架攻击后也有一些简单的互动效果。
虽然雨水场景不多,但角色在水中行动和地面上水池的反光表现也算优秀。
但是相比之下,《鬼泣5》的读盘就不是那么让人满意了,尽管进入关卡之后就基本上不需要任何读取,全程是无缝的,但是进入妮可的车里自定义和少部分特殊情况下,依然需要进入读取画面,而且需要近10~11秒左右,不算快。
上面提到了游戏的过场动画非常优秀,但代价就是性能表现偏低,四台主机都无法稳定维持在60帧,但因为是过场演出,不影响操作,所以问题不大。具体来说,Pro 和 XB1X 平均帧数大约为42和39,PS4 更低一些,偶尔会跌出40,而 XB1 的帧数是最低的。
实机游玩部分,Pro 和 XB1X 几乎都能稳定在60帧,空旷战斗中极少会出现掉帧情况;在室内复杂场景,比如图书馆,有大量可破坏要素,需要半透明处理的物体,以及复杂的光线的环境,在镜头不断切换的时候会明显下降,PS4 大约会降至50帧,而 XB1X 大约会降至44帧左右,而且更频繁,但都恢复的很快。
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